Diseño orientado a objetos con MATLAB
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Con el tiempo, es difícil gestionar la base de código debido a la evolución de los requisitos y al aumento de la complejidad. Aprenda a mejorar la mantenibilidad y extensibilidad del código orientado a objetos reestructurándolo en un conjunto de clases con responsabilidades claras e interdependencia mínima. Descubra los motivos principales por los que es difícil gestionar un proyecto de código y cómo evitarlos utilizando principios de diseño genéricos. Resuelva y evite problemas de diseño comunes empleado patrones de diseño específicos. Estos conceptos se explican a lo largo del curso con casos de uso, ejemplos y ejercicios prácticos. Se utilizan diagramas de clases en UML para visualizar ideas de diseño y conceptos recién introducidos.
Temas incluidos:
- Aplicar principios de diseño orientado a objetos para desarrollar software fácil de ampliar y mantener.
- Abordar problemas recurrentes en el diseño de software de manera eficiente usando patrones de diseño de trayectoria comprobada.
Día 1 de 2
Principios de diseño orientado a objetos
Objetivo: Siga directrices comprobadas para garantizar aplicaciones sostenibles, flexibles y ampliables.
- Aprenda a encapsular lo que varía extrayendo el código propenso a cambios en una clase separada
- Descubra por qué es mejor dar prioridad a la composición en lugar de la herencia, y cómo añadir más métodos a una clase
- Determine si se deben utilizar clases de identificador o de valor para almacenar datos
- Principio de responsabilidad única o por qué evitar tener un único objeto todopoderoso
- Principio abierto-cerrado o cómo utilizar jerarquías para que el código esté abierto a la ampliación, pero cerrado a la modificación
- Principio de sustitución de Liskov o por qué se deben utilizar subclases para añadir nuevas funcionalidades, pero no para eliminar las innecesarias
- Principio de segregación de la interfaz o cómo varias clases abstractas pequeñas pueden ayudar a reutilizar código
- Principio de inversión de la dependencia o cómo depender de métodos o propiedades abstractos en lugar de concretos para que el código sea más flexible
Día 2 de 2
Patrones de diseño
Objetivo: Resuelva de manera eficiente problemas comunes de diseño de software usando un conjunto establecido de clases y relaciones entre clases definidas por patrones de diseño.
- Par de propiedades público-privado: patrón que ayuda a garantizar que dos propiedades tengan siempre la misma longitud
- Observador: patrón que permite a una clase reaccionar automáticamente a las modificaciones de otra clase, ideal para la visualización de datos en tiempo real en apps
- Método de plantilla: patrón que garantiza que las distintas versiones de un algoritmo sigan siempre el mismo conjunto de pasos, aunque estos puedan diferir
- Estrategia: patrón que ayuda a conectar diferentes versiones de un algoritmo a otro algoritmo
- Fábrica simple: patrón para crear un objeto de una subclase específica, basado en un conjunto de reglas
- Singleton: patrón que garantiza que solo haya un objeto de una clase específica, ideal para garantizar que solo esté abierta una instancia de una app
- Adaptador: patrón para modificar la interfaz de un algoritmo, para permitir, por ejemplo, utilizar código existente
- Fachada: patrón que encapsula un algoritmo complicado que requiere varios objetos y pasos
Nivel: Avanzado
Prerrequisitos:
Programación orientada a objetos con MATLAB o conocimientos previos sobre programación orientada a objetos en MATLAB.
Duración: 2 día
Idiomas: English